Se vi state immergendo in Rivali Marvel Se siete alla ricerca di un eroe dotato di finezza e ferocia, Psylocke è la scelta definitiva. Come duellante rapida, letale ed estremamente versatile, Psylocke offre un controllo della mappa senza pari e capacità offensive devastanti a qualsiasi squadra. Che siate nuovi giocatori o professionisti esperti, giocare con Psylocke migliorerà senza dubbio il vostro gioco.
In questa guida approfondiremo tutto ciò che c'è da sapere su Psylocke in Marvel Rivals, dal suo ruolo in questo sparatutto PvP a squadre di supereroi alle strategie avanzate, alle sinergie migliori e alla sua ricca storia. Preparatevi a infiammare la battaglia con Psylocke!
Psylocke è un personaggio naturalmente veloce che si basa sulla mobilità, sui danni a raffica e sul controllo degli obiettivi. Il suo kit la rende un predatore naturale negli scontri uno contro uno, ma eccelle anche nell'interrompere le formazioni nemiche e nel pressare gli obiettivi. Con le sue abilità progettate per gli ingaggi rapidi e le fughe, Psylocke domina quando può dettare il flusso della battaglia.
La sua abilità finale, Danza della Farfalla, è un'arma perequativa sul campo di battaglia. Fornisce danni devastanti ad area d'effetto, permettendo a Psylocke di punire i nemici che si raggruppano troppo vicini. Per massimizzare il suo impatto, i giocatori devono padroneggiare il tempismo, la precisione e la gestione del cooldown.
L'attacco primario di Psylocke è una versatile opzione a distanza. Spara dardi psionici che infliggono danni moderati e sono ideali per indebolire i nemici o per finire bersagli a bassa salute.
Suggerimento: Mirate ai nemici da lontano per ridurli in fin di vita, prima di intervenire con altre abilità.
Un rapido balzo che taglia i nemici, infliggendo danni lungo il suo percorso. Questa abilità funge da strumento offensivo e difensivo, a seconda della situazione.
Suggerimento: Utilizzate il Dash Psi-Blade per riposizionarvi rapidamente nei combattimenti o per ottenere uccisioni su nemici in fuga.
Questa abilità garantisce a Psylocke l'invisibilità e un'accelerazione della velocità di movimento, consentendole di tendere imboscate o di sfuggire a situazioni difficili. Se interrompe la furtività con un attacco, amplifica la sua potenza di danno.
Suggerimento: Usate la Furtività psichica per eludere i nemici o per eludere gli avversari ad alto rischio.
Lancia un ventaglio di lame psioniche che si diffondono in un cono, infliggendo danni a più nemici. I Wing Shuriken sono eccellenti per distruggere gli avversari in gruppo.
Suggerimento: Richiama gli Shuriken ad ala in modo strategico per massimizzare la loro potenza di danno sul campo di battaglia.
Questa potente abilità finale scatena una raffica di colpi psichici in un'ampia area, punendo i nemici che si raggruppano. È lo strumento di maggior impatto di Psylocke per far cambiare i combattimenti di squadra a suo favore.
Suggerimento: Conservate la Danza della Farfalla per i momenti cruciali, come quando i nemici si impegnano troppo o si radunano vicino agli obiettivi chiave.
Le capacità di Star-Lord di controllare la folla e i danni sostenuti a medio raggio forniscono a Psylocke lo spazio necessario per operare in modo efficace. Le sue abilità aiutano a bloccare i nemici, rendendo più facile per Psylocke realizzare le sue combo ad alto danno.
Come avanguardia duratura, Thor distoglie l'attenzione del nemico da Psylocke. La sua capacità di controllare il campo di battaglia le permette di tuffarsi ed eliminare i bersagli ad alta priorità senza preoccuparsi di essere immediatamente messa a fuoco.
Gli effetti curativi e rallentanti di Luna Snow si abbinano perfettamente alla mobilità e ai danni a raffica di Psylocke. Mantenendo i nemici ostacolati e gli alleati in salute, Luna permette a Psylocke di massimizzare il suo potenziale nelle schermaglie prolungate.
Il successo di Psylocke si basa molto sul suo posizionamento. Utilizzate i suoi strumenti di mobilità per spostarvi sul campo di battaglia, dare priorità ai bersagli deboli ed evitare scontri prolungati. Tenete d'occhio i cooldown dei nemici per programmare le vostre abilità in modo efficace.
Le abilità di Psylocke si sinergizzano al meglio se usate in rapida successione. Iniziate con Furtività psichica per chiudere il varco, seguite con Dash di Psi-Lama per un danno a raffica e terminate con Balestra psionica o Shuriken alati per ottenere le uccisioni. Concatenando correttamente le sue abilità si massimizza il suo potenziale di raffica.
Sfruttate la velocità e i danni a raffica di Psylocke per assicurarvi obiettivi o difenderli dai nemici. Usate la Danza della Farfalla in modo strategico per distruggere i nemici in gruppo che tentano di catturare o contestare i punti chiave.
La furtività e la mobilità di Psylocke la rendono difficile da seguire. Mescolate i vostri approcci, alternate i fiancheggiamenti e gli scontri diretti e lasciate che i nemici si indovinino. Una Psylocke imprevedibile è molto più difficile da contrastare.
La Danza della Farfalla è un'abilità ad alto impatto che può cambiare l'esito di un combattimento. Evitate di sprecarla su singoli bersagli o in momenti di scarso valore strategico. Aspettate invece che i nemici si raggruppino o si impegnino troppo vicino agli obiettivi.
L'efficacia di Psylocke aumenta quando lavora insieme ai compagni di squadra. Lasciate che il vostro tank inizi i combattimenti, che il vostro guaritore sostenga la squadra e che i vostri spacciatori di danni la seguano. Psylocke eccelle come parte di uno sforzo coordinato.
Psylocke vive di schermaglie rapide e colpi calcolati. Immergersi troppo in profondità nelle linee nemiche senza un piano di fuga si traduce spesso in un disastro. Assicuratevi di avere sempre a disposizione il Dash Psi-Blade o la Furtività Psichica per una fuga rapida.
Usare le abilità senza un chiaro intento spreca risorse e lascia Psylocke vulnerabile. Evitate di usare Furtività Psichica o Fendente Psi-Lama senza un piano, perché queste abilità sono fondamentali per la sua sopravvivenza e il suo impatto.
Psylocke non è un lupo solitario. Anche se può avere successo nei duelli in solitaria, il suo vero potenziale risplende quando lavora a fianco della sua squadra. Concentrarsi eccessivamente sulle giocate personali può farle perdere l'opportunità di raggiungere gli obiettivi o di sostenere gli alleati.
Psylocke, nota anche come Elizabeth "Betsy" Braddock, è una delle mutanti più uniche e dinamiche del mondo. Universo Marvel. Ha iniziato il suo viaggio come potente telepate, sfruttando le sue capacità psichiche per influenzare le menti e anticipare le minacce. Col tempo, il suo personaggio si è evoluto in una feroce guerriera ninja quando la sua mente è stata trapiantata nel corpo di un'assassina altamente qualificata. Questa trasformazione le ha conferito una rara miscela di abilità psichica e di competenza nel combattimento marziale.
Come membro degli X-Men, Psylocke è stata sia un'alleata fidata che un'avversaria letale. Il suo carattere stratificato, unito alla sua dedizione per la protezione dei mutanti, la rende un personaggio sempre amato dai fan nella vasta storia della Marvel.
La trasformazione di Psylocke in un'assassina ninja è stato uno degli archi narrativi più drammatici della storia della Marvel. Il suo trasferimento nel corpo di Kwannon, un abile artista marziale, le ha permesso di acquisire capacità di combattimento fisico pari ai suoi poteri mentali. Questo cambiamento non solo ha rafforzato la sua abilità di combattimento, ma ha anche approfondito la sua complessità narrativa, fondendo due potenti personalità in una sola.
In MarvelRivals, le abilità di Psylocke riflettono la sua doppia identità. Dall'eleganza della Danza della Farfalla all'uso tattico della Furtività Psichica, ogni aspetto del suo gameplay rende omaggio alla sua ricca storia di sensitiva e guerriera.
Allora.
Sai si fermò ai margini dell'antica foresta e la guardò bruciare. Non avrebbe voluto lasciare tanta distruzione sulla sua scia, ma la stoica guerriera sapeva fin troppo bene che, quando i Demoni si alzano, a volte non c'è altra scelta che ridurre il mondo in cenere.
Per mesi, gli abitanti del piccolo villaggio alla base del monte Shi'aru sono stati terrorizzati da un'orda di demoni simili a insetti che, di notte, si aggiravano per la loro città, derubando gli abitanti innocenti. Un anziano del villaggio aveva sentito il racconto del trionfo di Sai contro Orochi e pensava che, se qualcuno avesse potuto consegnare questi demoni alla giustizia, sarebbe stata lei.
Sai dimostrò presto di essere all'altezza delle leggende, individuando l'alveare di questo strano insetto in una grotta in cima alla montagna. Inviò il suo fedele compagno, il lupo di nome Loganper attirarli fuori. Quando le bestie emersero, Sai era in attesa, con le spade psioniche sguainate e pronte.
All'inizio, riuscì a tenere testa alle creature, eliminandole con lame affilate e raffiche di energia psichica. Ma non passò molto tempo prima che si trovasse sopraffatta dall'enorme numero di demoni. Si arrampicarono sugli alberi intorno a lei, pronti a colpire dall'alto con le loro code avvelenate. Aveva solo una scelta.
Cercando nella sua borsa, tirò fuori una manciata di fuochi d'artificio regalatale dall'amico Juju. Da un'altra custodia sulla cintura, estrasse un piccolo pezzo di pietra focaia che usava spesso per accendere i falò durante i suoi viaggi. Sai pose i fuochi d'artificio sopra la pietra focaia e alzò la spada in alto mentre le bestie scendevano su di lei. Con un potente colpo di spada, la pietra focaia fece scintille e i fuochi d'artificio si accesero. Sai si nascose dietro uno spesso tronco d'albero mentre la raffica di esplosioni esplodeva, facendo disperdere i broodling in fiamme in ogni direzione.
Mentre la foresta montana diventava un inferno, Sai entrò nella grotta e trovò la regina di questi strani demoni. Ci volle ogni grammo di abilità e di allenamento per evitare di diventare la prossima vittima dell'orrenda creatura, ma in breve tempo Sai si avvicinò abbastanza da affondare la sua spada psionica nel cuore nero della regina. Mentre lo faceva, poteva sentire il dolore bruciante di ogni insetto collegato alla mente alveare dei Demoni. Questo sovraccaricò i sensi di Sai, lasciandola sull'orlo del collasso mentre tornava barcollando fuori dalla caverna.
Logan le venne in aiuto ancora una volta, trascinando Sai appena oltre il confine della foresta in fiamme e leccandole le ferite finché non recuperò le forze e i sensi. Era stata una battaglia brutale, ma Sai ne aveva vinta un'altra. Meno Demoni ci sono al mondo, meglio è.
Si avvicinò a lei e grattò delicatamente la testa del suo fedele compagno. Logan era rimasto al suo fianco in tanti incontri, contro Yokai e Oni di ogni forma e dimensione. Senza mai aprire bocca, Sai sussurrò direttamente nella mente di Logan.
"Bravo ragazzo", disse lei. "Ora, vieni. Abbiamo un premio da reclamare...".
Sai si tirò in testa il suo cappello rotondo di carice, che copriva i suoi capelli viola, mentre cominciava ad allontanarsi dagli alberi in fiamme e a tornare verso il villaggio alla base del Monte Shi'aru. Quando si avvicinarono al villaggio, Logan annusò freneticamente l'aria e cominciò a ringhiare.
"Qual è il problema, amico?". Chiese Sai. Ma pochi istanti dopo ebbe la risposta. Una strana porta si aprì davanti a lei, come dal nulla, e una figura misteriosa stava per attraversarla dall'altra parte.
Sai fece per prendere la spada, ma prima che potesse estrarre la lama, sentì un dolore che le attraversava il corpo, mai provato prima. Era come se fosse stata colpita da Hulkmaru in persona!
"Forse i demoni hanno finalmente ottenuto la loro vendetta", pensò tra sé e sé. "Era solo questione di tempo...".
Logan ululò mentre tutto diventava nero.
Ora.
"Cosa ti passa per la testa?" Mantide chiese Sai.
Sai sapeva benissimo che quella strana donna di nome Mantis aveva capacità mentali simili alle sue. Avrebbe potuto facilmente leggere la mente di Sai, se avesse voluto. Tuttavia, Mantis sembrava sinceramente voler rispettare i limiti della sua nuova amica. Sai lo apprezzava.
"Da dove vengo", disse Sai, "e dove stiamo andando".
Molto tempo era passato da quel fatidico giorno sul Monte Shi'aru. Più tempo di quanto Sai volesse ricordare. Quando si era svegliata, si era trovata intrappolata in un recinto pesantemente rinforzato, parte di un'esposizione di uno strano serraglio alieno. Il suo benefattore, un Anziano dell'Universo noto come il Collezionista, aveva raccolto innumerevoli specie da tutto lo spazio e il tempo, in modo che i suoi clienti potessero osservare creature rare e mortali dall'altro lato del vetro.
Sai non desiderava altro che essere libera. Ritrovare la strada di casa, nel suo mondo. A Logan. E finalmente avrebbe avuto la sua occasione quando la sua compagna di prigionia, Mantis, inscenò un tentativo di fuga. Insieme a Mantis e a un'altra strana creatura, uno squalo quadrupede insolitamente carino di nome Jeff, Sai lottò per attraversare il Parco a tema del Collezionista fino a una nave in grado di navigare tra le stelle. Non aveva idea di dove si trovasse ora o di come tornare a casa, ma almeno era libera dalle grinfie del suo rapitore... o almeno così pensava...
"MRRRR" gridò Jeff correndo nell'abitacolo della nave e colpendo Mantis con il suo naso smussato.
"Cosa c'è, Jeff?" Chiese Mantis mentre Jeff si girava e si dirigeva di nuovo verso il retro della nave.
"Credo che voglia che lo seguiamo", disse Sai, cominciando a rendersi conto di quanto Jeff le ricordasse Logan.
Jeff condusse Sai e Mantis verso la parte posteriore dell'astronave e saltò su una console in modo da poter vedere da un ampio punto di osservazione. Cominciò a muoversi freneticamente con uno dei piedi anteriori, indicando il finestrino.
"Non vedo nulla", disse Sai guardando nel vuoto oscuro dello spazio. Dietro di loro non c'era altro che l'oscurità e un po' di detriti.
"Non credo che sia quello che ha visto...". disse Mantis, mettendosi una mano sulla tempia e chiudendo gli occhi, "è quello che ha sentito. Qualcuno ci sta seguendo".
Sai si prese un momento per concentrare la mente e lo sentì anche lei. Poi lo sentì dentro la sua testa: Il chiacchiericcio di voci aliene che si avvicinavano sempre di più. Non capiva come qualcosa potesse librarsi nello spazio, ma se lei e i suoi compagni erano riusciti a farlo così facilmente, forse altri potevano fare lo stesso senza essere scoperti.
Proprio in quel momento, dietro di loro si materializzò un'enorme nave, dieci volte più grande della piccola imbarcazione che avevano rubato. Sul suo scafo c'era lo stesso marchio che Sai aveva visto in tutto il parco a tema da cui era appena scappata. Lo stemma del Collezionista.
Mantis tornò di corsa all'abitacolo della nave e con una mano afferrò l'acceleratore. Con l'altra iniziò a premere freneticamente i pulsanti. Jew miagolò con esultanza.
"Ho imparato questo trucco da Peter Quill." Disse Mantis, mentre la loro minuscola nave si lanciava in avanti, raggiungendo la velocità massima in un nanosecondo. "Non dirgli che l'ho rubata".
"Non so nemmeno chi sia", ha ricordato Sai a Mantis.
"Beh, spero che tu possa incontrarlo", disse Mantis, "se riusciremo a sopravvivere a tutto questo".
Mantis spinse la piccola nave oltre i suoi limiti, ma la corazzata dei Collettori riuscì in qualche modo a tenere il passo. Tirando bruscamente il timone della nave, Mantis dirottò l'imbarcazione verso una cintura di detriti galleggianti, schivando per un pelo le rocce giganti e i rottami delle altre navi che non avevano avuto la fortuna di avere un navigatore così abile al loro timone.
Emergendo dall'altro lato del campo di asteroidi, Sai fu colta di sorpresa da ciò che vide davanti a sé. Non era la nave da guerra del Collezionista, ma qualcosa di quasi altrettanto grande. Ed era viva.
"Yokai", sussurrò Sai sottovoce, mentre studiava l'enorme creatura simile a una balena che galleggiava davanti a loro.
"No..." Mantis ha risposto: "Acanti".
Mantis toccò la spalla di Sai e la mente del guerriero fu inondata da immagini di spettacolari balene spaziali, che viaggiavano in branchi e cantavano canzoni estasianti che riecheggiavano nel cosmo. Mantis aveva chiaramente incontrato queste maestose creature in precedenza, durante i suoi viaggi con i Guardiani della Galassia, e ora stava condividendo tutte le sue esperienze con Sai tramite la telepatia.
Ma questo Acanti solitario non era affatto come quelli nella mente di Mantis. Non cantava di gioia, ma piuttosto gemeva di dolore. Persino Jeff riuscì a malapena a sopportare le grida di dolore della bestia.
Mantis raggiunse l'Acanti con i suoi poteri, facendogli capire che era un'amica della sua specie... e che era in pericolo. Implorò la creatura di aiutarla e promise di restituirle il favore in ogni modo possibile. L'Acanti sembrò capire, aprendo la sua enorme bocca e permettendo alla piccola nave di volare al suo interno.
Mentre si trovavano in un porto sicuro all'interno della bocca dell'Acanti, Sai sentì qualcosa di stranamente familiare. Una sensazione di tremolio in fondo alla mente. Qualcosa che non sentiva dai tempi del Monte Shi'aru.
"So cosa affligge questa creatura", disse Sai.
"Davvero?" Chiese Mantis. "Che cosa potrebbe mai portare tanta tristezza a un Acanti?".
"Demoni", rispose Sai.
Questa volta fu Sai ad aprire l'occhio della sua mente perché Mantis potesse scrutarlo. Mantis intravide l'epica battaglia di Sai contro i mostri insettiformi della sua realtà natale, i cui denti digrignavano mentre artigliavano e colpivano il guerriero esperto.
"Quelli non sono Demoni", disse Mantis, riconoscendo le immagini nella mente dell'amica. "Sono alieni. Una brutta razza di parassiti che si fa chiamare la Covata".
"Beh, hanno scelto proprio una bella caverna per fare la loro casa", pensò Sai guardando fuori dall'imbarcazione l'interno del cavernoso abisso dell'Acanti.
Mantis prese una maschera di respirazione dalla parete della nave e se la mise sul viso. Ne passò altre sia a Sai che a Jeff.
"I Brood sono una razza particolarmente feroce", disse Mantis mentre si dirigeva verso la camera di compensazione della nave. "Come li avete sconfitti nel vostro mondo?".
"Con il fuoco", disse Sai. "Ma qui non è un'opzione".
"Sono d'accordo", disse Mantis, "anche se avessimo ossigeno da bruciare, dubito fortemente che l'Acanti sarebbe entusiasta se dessimo fuoco alle sue viscere".
"MRRR...?" Jeff gorgogliò speranzoso mentre seguiva i suoi due compagni umanoidi fuori dall'astronave ed entrava nel vespaio dell'Acanti.
"No, Jeff", disse Mantis, "mi dispiace dirlo, ma non credo che possiamo semplicemente 'parlarne' con la Covata".
"Forse possiamo", disse Sai. "L'ultima volta che ho incontrato queste creature, sono stato in grado di connettermi momentaneamente con la loro mente alveare".
"Ho capito dove vuoi arrivare", disse Mantis, "ma dobbiamo trovare la Regina della Covata se vogliamo che funzioni".
"MRRR!" Disse Jeff, sfrecciando lungo la lingua dell'Acanti e allontanandosi in lontananza. Mantis e Sai si guardarono e scrollarono le spalle prima di voltarsi per inseguire il loro amico pinnato.
Man mano che si addentravano nelle oscure profondità della gola degli Acanti, i tre eroi si trovarono a fronteggiare un numero sempre crescente di covate della Fratellanza. Sai brandiva le sue spade con grande precisione. Jeff digrignava i denti e agitava la coda. E Mantis ha combattuto a mani nude con una furia che i suoi compagni non avevano ancora visto. Uno dopo l'altro, gli alieni parassiti caddero, ma altri sembravano sempre prendere il loro posto.
"Non c'è da stupirsi che l'Acanti fosse così in difficoltà", pensò Mantis, a voce abbastanza alta da farsi sentire dai suoi compagni.
Alla fine raggiunsero lo stomaco dell'Acanti, dove trovarono la Regina della Covata ad attenderli. Mentre Mantis e Jeff respingevano altri piccoli, Sai schivò e si mise in mezzo all'aggressivo esercito alieno per dirigersi verso la loro potente padrona. Quando arrivò, preparò una lama di pura energia psionica. Invece di trafiggere il cuore della Regina della Nidiata, come aveva fatto sul Monte Shi'aru, affondò la spada psichica direttamente nella sua mente. Sai voleva che la Regina vedesse qualcosa. No, che sentisse.
Con la mano libera, Sai toccò la parete interna dello stomaco dell'Acanti. Agendo come un tramite tra le due creature, trasferì il dolore e la tristezza dell'Acanti nel cervello dell'insetto della Regina della Covata, inviando ondate di emozioni crude che attraversarono la mente aliena. Era troppo per la monarca maligna e i suoi scagnozzi.
La Covata rimanente aprì le ali e prese il volo, seguendo la propria Regina nella gola dell'Acanti. L'Acanti aprì le sue fauci quanto bastava perché la Nidiata potesse fuggire nel vuoto. L'enorme bestia emise un grido di trionfo che riecheggiò nelle sue viscere, mentre i suoi ospiti indesiderati scomparivano finalmente nello spazio profondo.
Dopo la battaglia. Mantis comunicò con l'Acanti, chiedendogli di fornirgli un passaggio sicuro per tornare all'Impero Intergalattico del Wakanda. La colossale creatura ha accettato di buon grado, in segno di ringraziamento per essersi liberata del suo problema di parassiti. Durante il tragitto, Jeff ha anche fatto all'Acanti una bella pulizia dentale in segno di rispetto reciproco.
Prima che potessero raggiungere lo spazio di Wakandain, tuttavia, Mantis ha intercettato una chiamata di soccorso dai suoi compagni Guardiani della Galassia - Star-Lord, Rocket e Groot. La loro nave si era schiantata su un mondo alieno chiamato Klyntar, sede di una specie parassita quasi quanto la Covata. Mantis sapeva dove doveva andare dopo, e non era il Wakanda.
Sai e Jeff si stavano preparando a raggiungere Mantis nella tappa successiva del suo viaggio, quando Sai sentì improvvisamente un nuovo grido riecheggiare nella sua testa. Una voce potente che non aveva mai sentito prima. Strana... ma così familiare... pronunciava quattro semplici parole:
"Per me, i miei X-Men".
Anche se non sapeva cosa significassero quelle parole, sapeva che non avrebbe avuto altra scelta che rispondere alla chiamata. Mentre le immagini di un'isola vivente dall'altra parte dell'universo le riempivano la mente, Sai sentiva nella sua anima che quel luogo misterioso era la casa di altri proprio come lei... e che poteva finalmente essere la chiave per riportarla a casa.
Jeff si accoccolò contro la gamba di Sai ed emise un leggero rantolo. Non si aspettava di affezionarsi a quella strana creaturina, ma la battaglia aveva un modo tutto suo di creare strani alleati. Si abbassò e strofinò delicatamente la mano sulla pelle gommosa della testa di Jeff.
"Bravo ragazzo", disse lei, sussurrando direttamente nella sua mente, "ora vieni con noi. È ora di trovare finalmente la libertà che ci meritiamo...".
Psylocke è un eroe che premia i giocatori disposti a padroneggiare il suo stile di gioco ricco di sfumature. Grazie alla sua eccezionale mobilità, ai potenti danni a raffica e al controllo del campo di battaglia, offre un'esperienza emozionante e stimolante ai giocatori di Marvel Rivals.
Comprendendo le sue abilità, sfruttando le sinergie di squadra ed evitando gli errori più comuni, potrete sfruttare tutto il potenziale di Psylocke e condurre la vostra squadra alla vittoria. Entrate quindi in battaglia, scatenate la Danza della Farfalla e lasciate che il potere di Psylocke risplenda!