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Guia definitivo da Psylocke: Dicas Marvel Rivals & Hero Lore!

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Publicado em:
16 de janeiro de 2025
Atualizado:
atrás
Ler mais:
15 minutos
A Psylocke é uma duelista versátil e mortífera em Marvel Rivals, que se destaca pela mobilidade, pelos danos de explosão e pelo controlo de objectivos. As suas habilidades incluem Besta Psiónica para ataques à distância, Lâmina Psíquica para se reposicionar, Furtividade Psíquica para invisibilidade e emboscadas, Shurikens de Asas para perturbar grupos e a derradeira Dança da Borboleta, que causa danos de área devastadores. A sua sinergia é melhor com heróis como o Senhor das Estrelas, Thor e Luna Snow para maior apoio e controlo. As estratégias avançadas incluem dominar os seus combos, dar prioridade ao conhecimento do mapa e programar as suas habilidades para obter o máximo impacto. No entanto, evite comprometer-se demasiado ou desperdiçar habilidades e assegure-se de que coordena bem com a sua equipa.

Introdução

Se está a mergulhar no Rivais da Marvel Se a sua equipa está à procura de um herói com finesse e ferocidade, a Psylocke é a escolha ideal. Como duelista rápida, mortífera e altamente versátil, ela traz um controlo do mapa sem paralelo e capacidades ofensivas devastadoras a qualquer equipa. Quer sejas um jogador novo ou um profissional experiente, jogar com a Psylocke vai sem dúvida elevar a tua jogabilidade.

Neste guia, vamos aprofundar tudo o que precisas de saber sobre a Psylocke no Marvel Rivals, desde o seu papel neste jogo de tiros PvP em equipa de super-heróis até estratégias avançadas, melhores sinergias e a sua rica história. Prepara-te para incendiar a batalha com a Psylocke!

O papel da Psylocke em Marvel Rivals

Psylocke é uma personagem naturalmente rápida que se destaca pela mobilidade, dano de explosão e controlo de objectivos. O seu equipamento faz dela uma predadora natural em combates um contra um, mas também é excelente a perturbar formações inimigas e a pressionar objectivos. Com habilidades concebidas para combates e fugas rápidas, Psylocke domina quando pode ditar o fluxo da batalha.

A sua derradeira habilidade, Dança da Borboleta, é um equalizador do campo de batalha. Provoca danos devastadores na área de efeito, permitindo à Psylocke castigar os inimigos que se aglomeram demasiado perto uns dos outros. Para maximizar o seu impacto, os jogadores têm de dominar o timing, a precisão e a gestão do tempo de espera.

Dominar as habilidades de Psylocke

Besta psiónica

O ataque primário da Psylocke é uma opção versátil de longo alcance. Dispara raios psiónicos que causam dano moderado, tornando-o ideal para enfraquecer inimigos ou acabar com alvos com pouca saúde.

Sugestão: Aponta para os inimigos à distância para os abater antes de os atacares com outras habilidades.

Lâmina Psi Dash

Uma investida rápida que atravessa os inimigos, causando dano ao longo do caminho. Esta habilidade funciona como uma ferramenta ofensiva e defensiva, dependendo da situação.

Sugestão: Use o Psi-Blade Dash para se reposicionar rapidamente em combates ou para matar inimigos em fuga.

Furtividade psíquica

Esta habilidade concede a Psylocke invisibilidade e uma explosão de velocidade de movimento, permitindo-lhe iniciar emboscadas ou escapar de situações difíceis. Quebrar a invisibilidade com um ataque amplifica a sua capacidade de causar danos.

Sugestão: Utiliza a Furtividade Psíquica para te esgueirares por entre os inimigos ou para te evadires de adversários muito ameaçadores.

Shurikens de asa

Lança um leque de lâminas psiónicas que se espalham num cone, causando dano a vários inimigos. Os Wing Shurikens são excelentes para destruir oponentes agrupados.

Sugestão: Recolhe os Shurikens de Asa estrategicamente para maximizar o seu dano no campo de batalha.

Dança da borboleta (Ultimate)

Esta poderosa habilidade final desencadeia uma enxurrada de ataques psíquicos numa área ampla, castigando os inimigos que se agrupam. É a ferramenta de maior impacto da Psylocke para virar as lutas de equipa a seu favor.

Sugestão: Guarda a Dança da Borboleta para momentos cruciais, como quando os inimigos se comprometem em excesso ou se juntam perto de objectivos chave.

Melhores sinergias para Psylocke

Sinergia com o Senhor das Estrelas

As capacidades de controlo de multidões do Senhor das Estrelas e o dano sustentado de médio alcance proporcionam à Psylocke o espaço de que necessita para operar eficazmente. As suas capacidades ajudam a imobilizar os inimigos, facilitando à Psylocke a execução dos seus combos de alto dano.

Sinergia com Thor

Como uma Vanguarda duradoura, Thor atrai a atenção do inimigo para longe da Psylocke. A sua capacidade de controlar o campo de batalha permite-lhe mergulhar e eliminar alvos de alta prioridade sem se preocupar em ser imediatamente focada.

Sinergia com Luna Snow

Os efeitos de cura e desaceleração de Luna Snow combinam perfeitamente com a mobilidade e o dano de explosão de Psylocke. Ao manter os inimigos impedidos e os aliados saudáveis, Luna permite que Psylocke maximize seu potencial em confrontos prolongados.

Estratégias avançadas para jogar com a Psylocke

Posicionamento e conhecimento do mapa

O sucesso de Psylocke depende muito do seu posicionamento. Utiliza as suas ferramentas de mobilidade para navegar no campo de batalha, dar prioridade aos alvos mais frágeis e evitar combates prolongados. Controla os tempos de arrefecimento dos inimigos para programares as tuas habilidades de forma eficaz.

Execução do Combo

As habilidades de Psylocke funcionam melhor em sinergia quando usadas em sucessão rápida. Comece com Furtividade Psíquica para fechar a brecha, siga com Avanço da Lâmina Psiônica para causar dano de explosão e termine com Besta Psiônica ou Shurikens de Asa para garantir mortes. O encadeamento adequado das habilidades maximiza o potencial de explosão.

Objetivo Pressão

Tira partido da velocidade e dos danos de explosão da Psylocke para proteger objectivos ou defendê-los dos inimigos. Usa a Dança da Borboleta estrategicamente para interromper grupos de inimigos que tentam capturar ou contestar pontos-chave.

Dicas profissionais para o sucesso

Jogar de forma imprevisível

A furtividade e a mobilidade da Psylocke tornam-na difícil de seguir. Mistura as tuas abordagens, alterna entre flanquear e ataques diretos e mantém os inimigos na dúvida. Uma Psylocke imprevisível é muito mais difícil de contrariar.

Reserve o seu Ultimate

A Dança da Borboleta é uma habilidade de grande impacto que pode mudar o resultado de um combate. Evita desperdiçá-la em alvos isolados ou em momentos com pouco valor estratégico. Em vez disso, espera que os inimigos se aglomerem ou se comprometam demasiado perto de objectivos.

Coordenar com a sua equipa

A eficácia da Psylocke aumenta quando trabalha com colegas de equipa. Deixa que o teu tanque inicie as lutas, que o teu curandeiro sustente a equipa e que os teus causadores de danos a acompanhem. A Psylocke destaca-se como parte de um esforço coordenado.

Erros comuns a evitar

Compromisso excessivo em combates

A Psylocke adora escaramuças rápidas e ataques calculados. Mergulhar demasiado fundo nas linhas inimigas sem um plano de fuga resulta frequentemente em desastre. Certifica-te sempre de que tens o Psi-Blade Dash ou o Psychic Stealth disponíveis para uma fuga rápida.

Utilização deficiente da capacidade

Usar habilidades sem uma intenção clara desperdiça recursos e deixa a Psylocke vulnerável. Evita usar a Furtividade Psíquica ou o Avanço da Lâmina Psíquica sem um plano, pois estas habilidades são fundamentais para a sua sobrevivência e impacto.

Negligenciar o jogo de equipa

A Psylocke não é um lobo solitário. Embora possa ter sucesso em duelos a solo, o seu verdadeiro potencial brilha quando trabalha com a sua equipa. Concentrar-se demasiado em jogadas pessoais pode levar a que se percam oportunidades de garantir objectivos ou apoiar aliados.


Quem é a Psylocke?

Psylocke, também conhecida como Elizabeth "Betsy" Braddock, é uma das mutantes mais singulares e dinâmicas da Universo Marvel. Começou a sua jornada como uma poderosa telepata, usando as suas capacidades psíquicas para influenciar mentes e antecipar ameaças. Com o passar do tempo, a sua personagem evoluiu para uma feroz guerreira ninja quando a sua mente foi transplantada para o corpo de uma assassina altamente qualificada. Esta transformação deu-lhe uma mistura rara de proeza psíquica e perícia em combate marcial.

Como membro dos X-Men, Psylocke tem sido tanto uma aliada de confiança como uma adversária mortal. O seu carácter multifacetado, combinado com a sua dedicação à proteção da espécie mutante, faz dela uma das favoritas dos fãs na extensa história da Marvel.

Visão geral do Lore

A transformação de Psylocke numa assassina ninja foi um dos arcos mais dramáticos da história da Marvel. A sua transferência para o corpo de Kwannon, um hábil artista marcial, fez com que adquirisse capacidades físicas de combate que combinavam com os seus poderes mentais. Esta mudança não só reforçou as suas capacidades de combate, como também aprofundou a sua complexidade narrativa, misturando duas personalidades poderosas numa só.

Em MarvelRivals, as habilidades de Psylocke reflectem a sua dupla identidade. Desde a elegância da Dança da Borboleta até à utilização tática da Furtividade Psíquica, todos os aspectos da sua jogabilidade prestam homenagem à sua rica história como psíquica e guerreira.

Contos de Acanti

Então.

Sai ficou à beira da floresta antiga e observou-a a arder. Ela não queria deixar tanta destruição no seu rasto, mas a guerreira estoica sabia muito bem que, quando os Demónios se erguem, por vezes não há outra opção senão reduzir o mundo a cinzas.

Durante meses, as pessoas da pequena aldeia na base do Monte Shi'aru tinham sido aterrorizadas por uma horda de demónios parecidos com insectos que passavam pela sua cidade à noite, roubando aldeões inocentes. Um ancião da aldeia tinha ouvido a história do triunfo de Sai contra Orochi e pensou que, se alguém podia levar estes Demónios à justiça, seria ela.

Sai depressa provou que estava à altura das lendas, localizando a colmeia desta estranha ninhada de insectos numa gruta no cimo da montanha. Mandou vir o seu fiel companheiro, o lobo chamado Loganpara os atrair. Quando as bestas emergiram, Sai estava à espera, com as espadas psiónicas desembainhadas e prontas.

No início, ela aguentou-se contra as criaturas, despachando-as com lâminas afiadas e explosões de energia psíquica. Mas não demorou muito para que ela se visse esmagada pelo grande número de Demónios. Eles treparam pelas árvores à sua volta, prontos para atacar de cima com as suas caudas envenenadas. Ela só tinha uma escolha.

Pegando na mochila, tirou uma mão-cheia de fogos de artifício que lhe tinha sido dada por um amigo, Juju. De outra bolsa no seu cinto, tirou um pequeno pedaço de pedra que usava frequentemente para acender fogueiras durante as suas viagens. Sai colocou os fogos de artifício em cima da pederneira e levantou a espada bem alto enquanto as bestas desciam sobre ela. Com um golpe forte da sua espada, a pedra fez faísca e o fogo de artifício incendiou-se. Sai abrigou-se atrás de um grosso tronco de árvore quando a barragem de explosões irrompeu, fazendo com que as criaturas em chamas se espalhassem em todas as direcções.

Enquanto a floresta da montanha se tornava um inferno, Sai entrou na caverna e encontrou a rainha desses estranhos demónios. Foi preciso cada grama de habilidade e treinamento para evitar se tornar a próxima vítima da criatura hedionda, mas em pouco tempo, Sai chegou perto o suficiente para mergulhar sua espada psiônica no coração negro da rainha. Ao fazer isso, ela podia sentir a dor aguda de cada inseto conectado à mente coletiva dos Demônios. Isso sobrecarregou os sentidos de Sai, deixando-a à beira de um colapso enquanto cambaleava para fora da caverna.

Logan veio em seu auxílio mais uma vez, arrastando Sai para além da fronteira da floresta em chamas e lambendo suas feridas até que ela recuperasse suas forças e seus sentidos. Tinha sido uma batalha brutal, mas era mais uma que Sai tinha ganho. Quanto menos Demónios no mundo, melhor.

Ela estendeu a mão para além dela e coçou gentilmente a cabeça do seu fiel companheiro. Logan tinha ficado ao seu lado durante tantos encontros - contra Yokai e Oni de todas as formas e tamanhos. Sem nunca abrir a boca, Sai sussurrou diretamente para a mente de Logan.

"Lindo menino", disse ela. "Agora, vem. Temos um prémio para reclamar..."

Sai puxou o seu chapéu de junco redondo para cima da cabeça, cobrindo o seu cabelo púrpura, enquanto começava a afastar-se das árvores em chamas e a regressar à aldeia na base do Monte Shi'aru. Quando se aproximaram da aldeia, Logan farejou o ar freneticamente e começou a rosnar.

"O que é que se passa, amigo?" perguntou Sai. Mas, meros momentos depois, teve a sua resposta. Uma estranha porta abriu-se mesmo à sua frente, como se surgisse do nada, e uma figura misteriosa estava prestes a atravessar do outro lado.

Sai foi pegar na sua espada, mas antes de poder desembainhar a lâmina, sentiu uma dor no seu corpo diferente de todas as que já tinha sentido antes. Era como se tivesse sido atingida pelo próprio Hulkmaru!

"Talvez os Demónios tenham finalmente conseguido a sua vingança", pensa para si própria. "Era apenas uma questão de tempo..."

Logan uivou quando tudo ficou preto.

Agora.

"O que é que te preocupa?" Louva-a-deus perguntou Sai.

Sai sabia muito bem que a estranha mulher chamada Louva-a-Deus tinha capacidades mentais semelhantes às suas. Ela poderia ter lido facilmente a mente de Sai se quisesse. No entanto, Louva-a-Deus parecia genuinamente querer respeitar os limites da sua nova amiga. Sai apreciava isso.

"De onde vim", disse Sai, "e para onde estamos a ir".

Muito tempo tinha passado desde aquele dia fatídico no Monte Shi'aru. Mais tempo do que Sai gostaria de se lembrar. Quando acordou, viu-se presa dentro de um recinto fortemente reforçado, parte de uma exposição num estranho zoológico alienígena. O seu benfeitor, um Ancião do Universo conhecido como o Colecionador, tinha reunido inúmeras espécies de todo o espaço e tempo para que os seus clientes pudessem observar criaturas raras e mortais a partir da segurança do outro lado do vidro.

Sai não queria nada mais do que ser livre. Encontrar o caminho de volta para casa, para o seu próprio mundo. Para Logan. E teria finalmente a sua oportunidade quando o seu companheiro de cativeiro, Louva-a-Deus, encenou uma tentativa de fuga. Juntamente com Louva-a-Deus e outra criatura estranha - um tubarão quadrúpede invulgarmente giro chamado Jeff - Sai abriu caminho através do Parque Temático dos Coleccionadores até uma nave capaz de navegar através das estrelas. Ela não fazia ideia de onde estava agora ou de como voltar para casa, mas pelo menos estava livre das garras do seu captor... ou assim pensava...

"MRRRR", gritou Jeff enquanto corria para o cockpit da nave e batia no Louva-a-Deus com o seu nariz rombo.

"O que é que se passa, Jeff? O Louva-a-Deus perguntou enquanto Jeff se virava e se dirigia novamente para a parte de trás da nave.

"Acho que ele quer que o sigamos", disse Sai, quando começou a aperceber-se do quanto Jeff lhe fazia lembrar Logan.

Jeff levou Sai e Louva-a-Deus para a parte de trás da nave e saltou para cima de uma consola, de modo a poder ver através de um grande miradouro. Começou a fazer movimentos frenéticos com uma das patas dianteiras, apontando para fora da janela.

"Não estou a ver nada", disse Sai enquanto olhava para o vazio escuro do espaço. Não havia nada atrás deles para além de escuridão e um pouco de detritos.

"Acho que não foi o que ele viu..." disse Louva-a-Deus, colocando a mão na têmpora e fechando os olhos, "É o que ele sentiu. Alguém está a seguir-nos".

Sai demorou um momento a concentrar-se na sua mente e também o sentiu. Depois ouviu-o dentro da sua cabeça: A conversa de vozes alienígenas a aproximarem-se cada vez mais. Ela não compreendia como é que alguma coisa podia voar pelo espaço, mas se ela e os seus companheiros tinham conseguido fazê-lo tão facilmente, talvez outros pudessem fazer o mesmo sem serem detectados.

Nesse momento, uma enorme nave materlizou-se atrás deles, dez vezes maior do que a pequena nave que tinham roubado. No seu casco estava a mesma marca que Sai tinha visto em todo o parque temático de que tinha acabado de escapar. O brasão do Colecionador.

O Louva-a-Deus correu de volta para o cockpit da nave e agarrou no acelerador com uma mão. Com a outra, começou a carregar freneticamente nos botões. O Judeu miava de excitação.

"Aprendi este truque com Peter Quill." O Louva-a-Deus disse, enquanto a sua pequena nave avançava, atingindo a sua velocidade máxima em nanossegundos. "Não lhe digam que eu a roubei."

"Eu nem sequer sei quem é", lembrou Sai ao Louva-a-Deus.

"Bem, espero que o conheças", disse Louva-a-Deus, "se conseguirmos sobreviver a isto".

O Louva-a-Deus empurrou a sua pequena nave para além dos seus limites, mas a nave de guerra dos Colectores conseguiu, de alguma forma, acompanhar o seu ritmo. Puxando bruscamente o jugo da nave, Louva-a-Deus desviou a nave para um cinturão de detritos flutuantes, esquivando-se por pouco de rochas gigantes - e da sucata de outras naves que não tiveram a sorte de ter um navegador tão hábil ao leme.

Ao emergir do outro lado do campo de asteróides, Sai foi apanhada de surpresa pelo que viu à frente deles. Não era a nave de guerra dos Colectores, mas algo quase tão grande. E estava vivo.

"Yokai", sussurrou Sai enquanto estudava a enorme criatura parecida com uma baleia que flutuava à frente deles.

"Não..." O Louva-a-Deus respondeu: "Acanti".

Louva-a-Deus tocou no ombro de Sai, e a mente do guerreiro foi inundada com imagens de baleias espaciais espectaculares, viajando em grupos e cantando canções arrebatadoras que ecoavam pelo cosmos. Louva-a-Deus tinha claramente encontrado estas criaturas majestosas antes, durante as suas viagens com os Guardiões da Galáxia, e agora estava a partilhar todas as suas experiências com Sai por telepatia.

Mas este Acanti solitário não era nada parecido com os que estavam na mente do Louva-a-Deus. Ele não cantava de alegria, mas sim gemia de dor. Até Jeff mal podia suportar ouvir os gritos de dor da fera.

Louva-a-Deus alcançou o Acanti com os seus poderes, fazendo-o saber que ela era uma amiga da sua espécie... e que estava em perigo. Ela implorou à criatura por ajuda e prometeu retribuir o favor da maneira que pudesse. O Acanti pareceu entender, abrindo sua enorme boca e permitindo que a pequena nave voasse para dentro.

Enquanto se abrigavam na boca do Acanti, Sai sentiu algo estranhamente familiar. Uma sensação de vibração no fundo da sua mente. Algo que ela não sentia desde o seu tempo no Monte Shi'aru.

"Eu sei o que está a afligir esta criatura", disse Sai.

"A sério?" perguntou Louva-a-Deus. "O que é que poderia trazer tanta tristeza a um Acanti?"

"Demónios", respondeu Sai.

Desta vez, foi Sai que abriu o olho da sua mente para que Louva-a-Deus o espreitasse. O Louva-a-Deus vislumbrou a batalha épica de Sai contra os monstros parecidos com insectos na sua realidade natal, os seus dentes rangendo enquanto arranhavam e cortavam o guerreiro experiente.

"Aqueles não são demónios", disse Louva-a-Deus, reconhecendo as imagens na mente da amiga. "São extraterrestres. Uma raça de parasitas nojenta que se autodenomina a Ninhada.

"Bem, eles escolheram uma caverna e peras para fazer a sua casa", pensou Sai enquanto olhava para fora da nave para o interior da garganta cavernosa do Acanti.

O Louva-a-Deus pegou numa máscara de respiração da parede da nave e colocou-a na cara. Entregou outras a Sai e a Jeff.

"Os Brood são uma raça particularmente cruel", disse Mantis enquanto caminhava em direção à câmara de ar da nave. "Como é que os derrotaram no vosso mundo?"

"Com fogo", disse Sai. "Mas isso não é uma opção aqui".

"Concordo", disse Louva-a-Deus, "Mesmo que tivéssemos oxigénio para queimar, duvido muito que o Acanti ficasse entusiasmado se incendiássemos as suas entranhas".

"MRRR...?" Jeff gorgolejou esperançoso enquanto seguia seus dois companheiros humanóides para fora da nave e para dentro do rastro do Acanti.

"Não, Jeff", disse Mantis, "lamento dizer, mas acho que não podemos simplesmente 'falar sobre isso' com a Prole".

"Talvez possamos", disse Sai. "Da última vez que encontrei estas criaturas, fui capaz de me ligar momentaneamente à sua mente coletiva".

"Estou a ver onde queres chegar", disse Louva-a-Deus, "mas temos de encontrar a Rainha da Ninhada se queremos que isto funcione".

"MRRR!" disse Jeff, correndo pela língua do Acanti e afastando-se para longe. O Louva-a-Deus e o Sai olharam um para o outro e encolheram os ombros antes de se virarem para perseguir o seu amigo com barbatanas.

À medida que avançavam para as profundezas escuras da garganta dos Acanti, os três heróis enfrentavam um número cada vez maior de crias da Prole. Sai brandia as suas espadas com grande precisão. Jeff rangia os dentes e balançava a cauda. E o Louva-a-Deus lutou com uma fúria que os seus companheiros ainda não tinham testemunhado. Um após o outro, os alienígenas parasitas caíam, mas outros pareciam sempre tomar o seu lugar.

"Não admira que o Acanti estivesse tão aflito", pensou Louva-a-Deus, suficientemente alto para que os seus companheiros o ouvissem.

Finalmente chegaram ao estômago do Acanti, onde encontraram a Rainha da Ninhada à espera. Enquanto Louva-a-Deus e Jeff se defendiam de mais filhotes, Sai se esquivava e se embrenhava pelo agressivo exército alienígena enquanto seguia seu caminho em direção à sua poderosa mestra. Quando chegou, preparou uma lâmina de pura energia psiónica. Em vez de perfurar o coração da Rainha da Ninhada, como ela havia feito no Monte Shi'aru, ela mergulhou a espada psíquica diretamente em sua mente. Havia algo que Sai queria que a Rainha visse. Não. Que sentisse.

Com sua mão livre, Sai tocou a parede interna do estômago do Acanti. Agindo como um canal entre as criaturas, ela transferiu a dor e a tristeza do Acanti para o cérebro de inseto da Rainha da Ninhada, enviando ondas de emoção crua que ondulavam através da mente coletiva alienígena. Era demasiado para a monarca maligna e os seus lacaios aguentarem.

As restantes crias abriram as asas e levantaram voo, seguindo a sua rainha até à garganta do Acanti. O Acanti abriu as mandíbulas o suficiente para que a Prole escapasse para o vazio lá fora. A enorme besta soltou um grito de triunfo que ecoou pelas suas entranhas enquanto os seus convidados indesejados desapareciam finalmente no espaço profundo.

Depois da batalha. Louva-a-Deus comunicou com o Acanti, pedindo-lhe que lhe desse uma boleia segura de volta ao Império Intergaláctico de Wakanda. A criatura colossal agradeceu de bom grado, como forma de agradecimento por se ter livrado do seu problema parasitário. Pelo caminho, Jeff até fez uma bela limpeza dentária ao Acanti, como sinal de respeito mútuo.

No entanto, antes de chegarem ao espaço de Wakandain, Louva-a-Deus interceptou uma chamada urgente dos seus companheiros Guardiões da Galáxia - Star-Lord, Rocket e Groot. A sua nave tinha-se despenhado num mundo alienígena chamado Klyntar, lar de uma espécie quase tão parasita como a Prole. A Louva-a-Deus sabia para onde tinha de ir a seguir, e não era Wakanda.

Sai e Jeff estavam a preparar-se para se juntarem a Louva-a-Deus na próxima etapa da sua viagem, quando Sai ouviu de repente um novo grito a ecoar na sua cabeça. Uma voz poderosa, diferente de todas as que ela já tinha ouvido antes. Estranha... mas tão familiar... pronunciava quatro palavras simples:

"Para mim, os meus X-Men."

Embora não soubesse o que as palavras significavam, ela sabia que não teria outra escolha senão responder ao chamamento. À medida que as imagens de uma ilha viva no outro lado do universo enchiam a sua mente, Sai conseguia sentir na sua alma que este lugar misterioso era o lar de outros como ela... e que poderia finalmente ser a chave para a levar de volta a casa.

Jeff aninhou-se contra a perna de Sai e soltou um ronronar suave. Ela não estava à espera de se afeiçoar a esta estranha criatura, mas a batalha tinha uma maneira de fazer estranhos aliados. Sai estendeu a mão e esfregou-a suavemente ao longo da pele de borracha no topo da cabeça de Jeff.

"Lindo menino", disse ela, sussurrando diretamente na mente dele, "Agora vem. Está na altura de encontrarmos finalmente a liberdade que merecemos..."

Conclusão

A Psylocke é uma heroína que recompensa os jogadores dispostos a dominar o seu estilo de jogo diferenciado. Com a sua excecional mobilidade, potentes danos de explosão e controlo do campo de batalha, ela oferece uma experiência emocionante e desafiante aos jogadores de Marvel Rivals.

Compreendendo as suas capacidades, aproveitando as sinergias da equipa e evitando erros comuns, podes aproveitar todo o potencial da Psylocke e levar a tua equipa à vitória. Por isso, entra na luta, solta a Dança da Borboleta e deixa o poder da Psylocke brilhar!

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